مختارات عروض ألعاب الفيديو والكمبيوتر
إنّ عروض ألعاب الفيديو والكمبيوتر قد أصبحت مصدراً رئيسياً للمتعة من جانب الشباب والمراهقين، ومصدراً للثروة أيضاً بالنسبة إلى المنتجين لها: ففي عام (2001) وصلت مبيعات شركات ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة إلى نحو تسعة بلايين دولار.
لقد أسهمت هذه الألعاب، كما يقال، في تزويد الشباب بمهارات تكنولوجية قدّ’، يحتاجون إليها في اقتصاد الدوت. كوم، وكذلك في شنّ حروب ما بعد الحداثة. إنها ألعاب تنافسية، وعنيفة، كما أنها تقدم أمثولات أو خيالات للحياة في ظل الرأسمالية والعسكرية الحربية المتزايدة.
إنّه عالم أصبحت فيه عروض الحياة موجودة على شاشات الكمبيوتر والإنترنت، وفي الفضاء العام للصّور، إنه عالم يتعلم فيه الشباب أنه إذا لم يقتلْ فإنه سيقتل، وإذا لم يأكل فإنه سيؤكل، عالم تسوده القيم المادية والاستهلاكية، والعنف والخوف، عالم أصبحت فيه الحدود بين عروض الفيديو وعروض الحياة متداخلة، بل غير موجودة، لأنها واحدة في حالات كثيرة.
■ شاكر عبد الحميد
(عصر الصورة)